VIRTUAL REALITY
Virtual reality (VR)
atau realitas maya adalah teknologi yang
membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar
suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan
realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang
ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik,
tetapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil
pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa
sistem haptic canggih
sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada
aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu
lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik
melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus,
atau melalui alat multimodal seperti asarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah.
Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai
contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat
berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini
sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena
keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan
lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya
diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi
data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
PENERAPAN
1.
Pendidikan
Dan Pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang
pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan
dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan
mereka tanpa konsekuensi yang fatal.
Dalam bidang militer, VR memegang peranan
penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di
bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan
dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan
pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.
2.
Video Games Dan Film
Virtual
reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an,
Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh
yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation
Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual
reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa
perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh
penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser
atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.
3.
Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat
menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain
yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun
gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang
telah dibuat.
DAMPAK
Telah ada meningkat(kan) minat akan dampak sosial
yang potensial teknologi baru, seperti Realitas maya ( mungkin dilihat di
literatur berupa kayalan, di dalam ilmu-ilmu sosial, dan di (dalam) kultur
populer). Mychilo S. Cline, di (dalam) buku nya, Kegilaan, dan Keabadian:
Masa depan Realitas maya, membantah kenyataan [yang] sebetulnya itu akan
mendorong kearah sejumlah perubahan penting di (dalam) hidup manusia dan
aktivitas. Ia membantah bahwa:
·
Realitas maya akan terintegrasi ke dalam
aktivitas dan hidup sehari-hari dan akan digunakan dalam berbagai jalan
manusia.
·
Teknik akan dikembangkan untuk
mempengaruhi tingkah laku manusia, komunikasi antar
pribadi, dan pengamatan
·
Ketika kita membelanjakan semakin banyak
waktu, sebetulnya akan ada suatu berangsur-angsur menghasilkan
perubahan penting di dalam ekonomi, worldview, dan kultur.
·
Perancangan lingkungan sebetulnya
mungkin digunakan untuk meluas benar dasar manusia, untuk mempromosikan
kebebasan manusia dan kesejahteraan/ kesehatan, dan untuk mempromosikan
stabilitas sosial ketika kita pindah;gerakkan dari satu langkah di dalam
socio-political pengembangan kepada yang berikutnya.
KOMPONEN
Untuk
menikmati Virtual Reality (VR), kita butuh perangkat yang disebut VR headset.
Ada apa aja sih komponen yang di dalamnya?
Dalam
headset virtual reality terdapat sebuah komponen – komponen utamanya
seperti Display, Cover, Lensa dan lain – lain untuk lebih
lengkapnya mengenai komponen pembentuknya seperti yang kami sebutkan berikut
ini.
1.
Display / HD Display, monitor
untuk menampilkan proyeksi gambar 3D. Di perangkat Samsung VR Gear dan Google
Cardboard, monitor yang digunakan adalah smartphone dengan aplikasi penunjang
Virtual Reality. Sementara itu, Oculus Rift, menggunakan layar HD ( High
Definition ) dengan sudut 100 derajat.
2.
Cover, penutup display pada Headset.
Di dalamnya terdapat sensor tracking seperti head tracking, motion
tracking, dan eye tracking. Jika display perangkat dalam keadaan terpisah,
cover ini tidak diperlukan.
3.
Spons / Foam Padding, bantalan
untuk kepala agar dalam penggunaannya tidak cepat merasa pusing dan akan terasa
nyaman untuk diapakai bagi penggunanya.
4.
Lensa / Lenses, berupa lensa
khusus yang sifatnya bikonveks atau cembung-cembung. Lensa akan memfokuskan dan
membentuk gambar agar terlihat lebih nyata. Lalu, dibuat view 3D dengan
memposisikan dua gambar sama seperti saat mata kita menangkap cahaya atau
pemandangan.
5.
Dial Pengatur jarak penglihatan
pengguna, dari visualisasi 3D dan Virtual Reality.
6.
Papan Sirkuit / Circuit Board, pada Oculus
Rift, motherboard-nya berisi ARM processor dan chip pengontrol LED. Rift juga
dilengkapi Adjacent Reality Tracker, dengan fitur magnetometer, gyroscope dan
accelerometer.
CARA KERJA
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah
seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa
gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker,
pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan
walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi
yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang
nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar