Rabu, 22 November 2017

Virtual Reality

VIRTUAL REALITY
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer  atau melalui sebuah penampil stereokopik, tetapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti asarung tangan terkabelPolhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

PENERAPAN
1.      Pendidikan Dan Pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.
Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.

2.      Video Games Dan Film
Virtual reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.

 

3.           Arsitektur

Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.

DAMPAK
Telah ada meningkat(kan) minat akan dampak sosial yang potensial teknologi baru, seperti Realitas maya ( mungkin dilihat di literatur berupa kayalan, di dalam ilmu-ilmu sosial, dan di (dalam) kultur populer). Mychilo S. Cline, di (dalam) buku nya, Kegilaan, dan Keabadian: Masa depan Realitas maya, membantah kenyataan [yang] sebetulnya itu akan mendorong kearah sejumlah perubahan penting di (dalam) hidup manusia dan aktivitas. Ia membantah bahwa:
·         Realitas maya akan terintegrasi ke dalam aktivitas dan hidup sehari-hari dan akan digunakan dalam berbagai jalan manusia.
·         Teknik akan dikembangkan untuk mempengaruhi tingkah laku manusia, komunikasi antar pribadi, dan pengamatan 
·         Ketika kita membelanjakan semakin banyak waktu,  sebetulnya  akan ada suatu berangsur-angsur menghasilkan perubahan penting di dalam ekonomi, worldview, dan kultur.
·         Perancangan lingkungan sebetulnya mungkin digunakan untuk meluas benar dasar manusia, untuk mempromosikan kebebasan manusia dan kesejahteraan/ kesehatan, dan untuk mempromosikan stabilitas sosial ketika kita pindah;gerakkan dari satu langkah di dalam socio-political pengembangan kepada yang berikutnya.


KOMPONEN
Untuk menikmati Virtual Reality (VR), kita butuh perangkat yang disebut VR headset. Ada apa aja sih komponen yang di dalamnya?

Dalam headset virtual reality terdapat sebuah komponen – komponen utamanya seperti Display, Cover, Lensa dan lain – lain untuk lebih lengkapnya mengenai komponen pembentuknya seperti yang kami sebutkan berikut ini.
1.             Display / HD Display, monitor untuk menampilkan proyeksi gambar 3D. Di perangkat Samsung VR Gear dan Google Cardboard, monitor yang digunakan adalah smartphone dengan aplikasi penunjang Virtual Reality. Sementara itu, Oculus Rift, menggunakan layar HD ( High Definition ) dengan sudut 100 derajat.
2.             Cover, penutup display pada Headset. Di dalamnya terdapat sensor tracking seperti head tracking, motion tracking, dan eye tracking. Jika display perangkat dalam keadaan terpisah, cover ini tidak diperlukan.
3.             Spons / Foam Padding, bantalan untuk kepala agar dalam penggunaannya tidak cepat merasa pusing dan akan terasa nyaman untuk diapakai bagi penggunanya. 
4.             Lensa / Lenses, berupa lensa khusus yang sifatnya bikonveks atau cembung-cembung. Lensa akan memfokuskan dan membentuk gambar agar terlihat lebih nyata. Lalu, dibuat view 3D dengan memposisikan dua gambar sama seperti saat mata kita menangkap cahaya atau pemandangan.
5.             Dial Pengatur jarak penglihatan pengguna, dari visualisasi 3D dan Virtual Reality.
6.             Papan Sirkuit / Circuit Board, pada Oculus Rift, motherboard-nya berisi ARM processor dan chip pengontrol LED. Rift juga dilengkapi Adjacent Reality Tracker, dengan fitur magnetometer, gyroscope dan accelerometer.

CARA KERJA
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.




Tidak ada komentar:

Posting Komentar